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La lucha por dominar el futuro: cuando la realidad es virtual

Imaginemos que estamos en nuestra propia casa y, sin movernos del sofá, nos transportamos a la consulta del médico para que nos diagnostique. Todo esto sin trasladarnos físicamente a ningún lugar, desde el salón de nuestra propia casa, utilizando poco más que unas gafas de inmersión. Pues esto es, a día de hoy, casi una realidad: la realidad virtual.

Admitámoslo, hace unos años nadie (o casi nadie) hubiera apostado por ello. De hecho, no deja de sonar como algo futurista y a la vez antiguo, digno de aderezar una película de ciencia ficción de treinta años de antigüedad. Sin embargo, la realidad virtual se volvió a situar en el punto de mira del gran público cuando, en marzo del año pasado, Facebook adquirió la empresa Oculus VR por la nada desdeñable cantidad de dos mil millones de dólares. Ese día, muchos empezamos a pensar que quizá la realidad virtual iba a formar parte de nuestro futuro y hoy, casi un año después, otros gigantes tecnológicos como Microsoft han anunciado que se suben a este tren, paso lógico si tenemos en cuenta que, según palabras recientes de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, “llegará otra plataforma, tras los ordenadores personales, que se convertirá en la plataforma informática principal”, ¿será la realidad virtual?

Lo cierto es que esta tecnología gozó de gran éxito en los años noventa, pero desapareció del panorama en 1995, tras el archiconocido y estrepitoso fracaso del Virtual Boy de Nintendo, un sistema de realidad virtual doméstico que no convenció a los usuarios, entre otras razones, porque la tecnología por aquel entonces difícilmente podía ofrecer una experiencia satisfactoria. No obstante, las tendencias empezaron a cambiar, hasta tal punto que Oculus VR, antes de su adquisición por parte de Facebook, ya había recibido en el año 2012 más de dos millones de dólares de financiación a través de crowdfunding. Esto es una muestra clara de la existencia de una demanda que no se estaba viendo satisfecha.

La siguiente pregunta que debemos plantearnos es por qué actualmente muchos desarrolladores están dedicados en cuerpo y alma a la realidad virtual. La respuesta es muy sencilla: el futuro de esta tecnología no se encuentra únicamente en los videojuegos, como podría pensarse. Durante todos estos años la realidad virtual ha sido utilizada en diversos sectores como la arquitectura, la ciencia y la medicina, así como para distintos tipos de formación, ya que permite una inmersión total y, como consecuencia, realizar simulaciones muy realistas en otros entornos. Además, será una pieza clave en el ámbito de la comunicación, pues permitirá que se celebren reuniones similares a las de la realidad física, pero sin que ninguno de los asistentes se desplace a ningún lugar.

Esto explica la actual batalla existente entre Samsung, Facebook, Sony y Google por dominar el sector antes de su auge, exhibiendo en ferias del sector como el CES de Las Vegas, su intención de lanzar un dispositivo propio que llegue al gran público. A esto también se suman alternativas made in Spain, como Lakento, que permite utilizar nuestro Smartphone como si de unas gafas de inmersión se tratará; además de empresas españolas que ofrecen otros usos a la realidad virtual, como la visita a museos y espacios culturales, que son los casos de Atlantis o Virtualware. Sin olvidar, por supuesto, todas las compañías en nuestro país que ya están desarrollando aplicaciones para Oculus Rift y otros dispositivos de realidad virtual, que no son pocas.

En este contexto cabe preguntarnos: ¿estamos preparados para que la realidad virtual forme parte de nuestras vidas? Socialmente, es evidente que sí. Probablemente también nos hubiera parecido lejano que quince años atrás nos hubieran comentado lo que hoy en día podemos hacer con nuestros smartphones. Sin embargo, nos hemos adaptado. Las dudas que pueden generarse es si, jurídicamente hablando, nuestros ordenamientos están preparados para convivir con la realidad virtual.

Probablemente, muchas de las empresas que se han mencionado no sean ni tan siquiera del todo conscientes de la cantidad de implicaciones legales que giran en torno a la realidad virtual. Esto no abarca únicamente la protección de los propios dispositivos y aplicaciones, sino la protección también existente sobre los espacios, obras y personas que puedan participar en este ecosistema de realidad virtual. Todo ello se mezcla en un cóctel de propiedad industrial e intelectual, derechos de imagen y protección de datos, que podría generar tantas contingencias para fabricantes, desarrolladores y usuarios como posibles situaciones puedan existir.

De hecho, no son pocos los litigios que han tenido lugar en Estados Unidos a causa de sistemas basados en esta tecnología. Saber responder a estas dificultades supondrá, sin lugar a dudas, un elemento determinante para adquirir la ventaja necesaria frente a otros competidores. ¿Puede la realidad virtual colarse en un museo y reproducir todas sus obras sin pedir autorización a nadie? ¿Qué pasaría si en el Estadio Santiago Bernabéu en el minuto siete un gran holograma gigante de Juanito saltase a corear su cántico? ¿Y si quisiéramos que Marilyn Monroe se colase en el salón de nuestra casa para felicitar nuestro cumpleaños? Como casi todo, es posible, pero requiere de ciertas pautas legales para llevarlo a la práctica.

A la vista del gran interés de los gigantes tecnológicos por esta tecnología, todo apunta a que la realidad virtual será un elemento más que se incorporará a nuestras vidas cotidianas en un breve espacio de tiempo. Además, todo parece indicar que el mercado de los fabricantes acabará siendo oligopólico, de manera que resultará un pastel muy jugoso, que se repartirán solo aquellos que más convenzan. Las empresas que consigan sortear las dificultades legales y ofrecer un producto novedoso, serán las que dominarán las distintas parcelas de este nuevo mercado, que será una de las piezas claves del sector tecnológico del futuro. Así, que ya saben, pongan sus gafas a punto, porque la realidad virtual llega para quedarse.

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